Besoin d’aide pour Carol Reed – East Side Story ?
On vous recommande de sauvegarder fréquemment pendant une partie, et ce conseil est probablement encore plus important que d’habitude pour ce jeu, ceci pour éviter de devoir retracer vos pas. La fonction de sauvegarde vous aidera plus d’une fois, car le jeu est hautement non linéaire.
Inventaire :
Il se peut que vous trouviez des objets et visitiez des lieux plusieurs fois sans progresser dans le jeu si vous n’avez pas accompli une action préalable ou obtenu un objet requis. En plus, d’utiles instructions à l’écran décrivent l’utilisation de l’inventaire qui apparaît tôt dans le jeu.
Important : n’oubliez pas d’examiner chaque objet de votre inventaire en gros plan (en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l’objet dans la barre de menu) ! Ceci est vital pour identifier et utiliser correctement les objets (leurs noms changent parfois), et indispensable pour progresser dans le jeu. Assurez-vous aussi de lire chaque article de journal, lettre, page, enveloppe, etc.
Faites bien attention aux détails du mystère et aux développements de cette histoire passionnante. Vous adorerez cette quatrième aventure divertissante de Carol Reed, créée par le développeur indépendant MDNA Games. Bon jeu !
LE JEU
_ LE JARDIN_
Carol a l’intention de passer un été oisif au jardin communautaire, admirant le beau ciel bleu depuis son hamac. Le jardin regorge de magnifiques fleurs et de délicieux légumes. Malheureusement, notre héroïne n’aura pas l’occasion de savourer cette idylle pastorale pendant longtemps.
1. Reculez pour quitter le hamac. Tournez à droite pour ramasser une CLE PLATE (et afficher des instructions à l’écran sur l’utilisation de votre inventaire). Reculez et tournez deux fois pour voir un petit abri de jardin. Utilisez votre loupe pour faire un gros plan. Avec la clé plate, ouvrez la porte de l’abri de jardin et ramassez l’ARROSOIR vert. Fermez la porte de l’abri.
2. Reculez. Tournez à droite et avancez une fois. Tournez à droite, avancez une fois, puis allez à gauche. (Avancez une fois pour recevoir d’autres instructions à l’écran sur l’accès au menu du jeu et son utilisation.) Avancez et tournez à gauche pour voir une grande jardinière remplie de concombres. Revenez à droite.
Avancez vers le bac de compostage. (Très “écolos,” ces gens !) Tournez à gauche et avancez deux fois vers le robinet. Examinez le seau bleu avec la loupe. Vous y verrez un symbole d’engrenage rouge et bleu, qui indique qu’une action est possible. Prenez l’arrosoir et remplissez-le pour avoir un ARROSOIR PLEIN.
3. Reculez. Tournez deux fois et avancez (un autre message apparaîtra, avec des informations sur les commandes de la musique de jeu). Avancez à nouveau. Tournez à droite, allez en avant puis à nouveau à droite pour vous retrouver devant la jardinière à concombres. Cliquez pour entendre que Carol doit arroser les concombres.
4. Tournez à droite, avancez et tournez à gauche. Avancez deux fois pour revenir vers le robinet. Tournez à gauche et avancez pour quitter le plan et aller
_ A LA MAISON_
5. Carol reçoit une lettre. Prenez-la ; vous découvrirez qu’elle vient de son ami Jonas. Dans sa lettre, Jonas dit que quelqu’un a été assassiné dans l’appartement de son ami Anders, alors que celui-ci était en voyage d’affaires à Paris. Lisez attentivement la lettre.
6. Jonas prie Carol de faire une enquête sur ce mystérieux décès.
L’adresse d’Anders est incluse : Byhagen 6, 4ème étage. La clé est dissimulée à l’extérieur de la porte.
7. Lisez l’article de journal derrière la lettre, qui fournit des détails sur la malheureuse victime, Viktor Wallin. Carol dit : “C’est fichu pour les vacances !”
8. Reculez. Allez dans la salle de séjour/salle à manger devant vous. Tournez à gauche à la table de salle à manger et avancez pour trouver la PINCE sur l’étagère supérieure de la maison de poupées en cours de construction de Carol.
9. Explorez l’appartement et familiarisez-vous avec les différentes pièces. Revenez ensuite dans l’entrée et sortez par la porte blanche avec la fente à lettres argentée. Allez chez
_ STINA AU MAGASIN_
10. Entrez. Discutez de la situation avec Stina et ressortez. Allez à
_ L’APPARTEMENT D’ANDERS BORG_
11. Entrez. Montez les escaliers et allez à gauche. Entrez dans l’ascenseur à droite et appuyez sur 4. Sortez de l’ascenseur et tournez à gauche. Allez à l’appartement d’Anders Borg, au bout du couloir. Faites un gros plan sur la plaque de nom sur la porte.
12. Trouvez la PETITE CLE dans une butée de porte noire intégrée à la moulure au-dessus du plancher, à gauche. Reculez. Tournez à gauche pour trouver un coffre à serrure fixé au mur. En gros plan, introduisez la petite clé dans la serrure pour ouvrir le coffre et trouver la CLE DE L’APPARTEMENT. Refermez la porte.
13. Utilisez la clé dans la serrure de l’appartement pour y entrer. Retournez-vous pour trouver une paire de chaussures d’homme dans l’entrée. Regardez dans la salle de bains. (Vous n’aurez plus jamais besoin d’entrer dans cette pièce.) Tournez pour entrer dans la salle de séjour, où vous verrez une chaise de bureau noire. Après avoir passé la porte, tournez à droite pour examiner la bibliothèque.
14. Tournez et avancez vers la table d’ordinateur. Aucune action n’est disponible.
15. Retournez-vous et allez vers la fenêtre. Ouvrez-la avec les poignées à gauche. Regardez à droite et repérez la chemise manquante. Impossible de l’atteindre.
Fermez la fenêtre. Revenez dans l’entrée et ramassez le long CHAUSSE-PIED jaune, dans le coin derrière les chaussures d’hommes. Retournez vers la fenêtre et utilisez le chausse-pied pour retourner et ouvrir la chemise. Vous entendrez Carol dire “Extra large, et c’est aussi valable pour le trou dans la poche.” La CHEMISE et le CINTRE sont tous deux ajoutés à votre inventaire.
16. Avez-vous entendu quelque chose tomber dans la rue ? Carol dit : “Quelque chose est tombé.” Vous feriez mieux d’aller voir. Mais tant que vous êtes ici, revenez dans l’entrée. Tournez à droite et avancez vers la chambre à coucher. Tournez à gauche vers la porte à deux battants blanche et cliquez pour révéler la cuisine. Vous y reviendrez plus tard.
17. Revenez à droite et ramassez le message sur le lit devant vous. Lisez la note de l’inspecteur Rydè expliquant pourquoi la literie d’Anders a été emmenée par la police. Ressortez et tournez à droite vers l’entrée. Vérifiez la taille de la chemise blanche à manches courtes qui s’y trouve maintenant. Hmmm, c’est une taille moyenne, alors que la chemise trouvée à l’extérieur de la fenêtre était de taille extra large.
18. Quittez l’appartement de Borg et redescendez par l’ascenseur vers l’entrée de l’immeuble. Tournez à droite dans la rue et repérez une flèche pointant vers le bas. Regardez à travers la grille. Vous verrez une clé au fond du bassin d’égout. Utilisez le cintre et la pince de votre inventaire pour créer un CINTRE MODIFIE. Essayez d’atteindre la clé ou de soulever la grille avec ce nouvel outil. Impossible. Il vous faut quelque chose de plus.
19. Retournez dans l’appartement, allez dans la cuisine et tournez-vous vers le réfrigérateur. Prenez l’AIMANT EN FORME DE POISSON orange vif. Revenez dans l’entrée et prenez les LACETS d’une paire de chaussures. Quittez l’appartement et redescendez dans la rue. Tournez à droite et regardez en bas pour faire un gros plan sur la grille. Dans l’inventaire, combinez les lacets avec l’aimant en forme de poisson. Avec cet outil combiné, sortez le JEU DE CLES du bassin d’égout.
20. Vous devez maintenant trouver la serrure qui correspond à ce nouveau jeu de clés. Retournez dans l’immeuble et remontez au 4ème étage par l’ascenseur.
Grimpez les escaliers à gauche de l’ascenseur. En haut, utilisez les nouvelles clés pour ouvrir la porte de grenier en métal. A l’intérieur, tournez à droite. Suivez le couloir sombre entre une série de cagibis en bois. Au passage, cliquez sur les portes à gauche et à droite ; vous découvrirez que le numéro 62 est ouvert et vide.
21. Avancez. Tournez à droite pour aller au cagibi 66. Avec les clés, ouvrez la porte pour entrer dans le cagibi. Chose intéressante, on y trouve un matelas. Carol en déduit que quelqu’un, peut-être le propriétaire de la chemise extra large, a utilisé le cagibi pour y dormir. Tournez à gauche vers le panier en vannerie. En gros plan, utilisez le cintre modifié pour ouvrir le panier. Retirez le COUSSIN pour révéler une CARTE D’ACCÈS comportant quatre symboles mystérieux. Placez la carte dans votre inventaire et lisez les trois articles concernant le hangar Stahl, la clôture de l’usine Gusum et l’obituaire de Mme Elvira Wallin.
22. Sortez du cagibi, puis de l’immeuble. Sur le plan, identifiez les deux nouvelles destinations possibles : le hangar à skateboard et la bibliothèque. Allez vers
_ LE HANGAR A SKATEBOARD_
23. Dans l’entrée, tournez à droite et essayez d’ouvrir la porte. Vous serez accueilli(e) par Tony Hesse, le chef. Terminez toute la conversation. Trouvez la connexion entre Viktor Wallin, sa mère décédée, Elvira, et la Fondation Cornflower, qui sponsorise le hangar à skateboard. Comme vous l’apprendrez plus tard, ces informations sont importantes. Apprenez-en sur un ancien, Richard Svensson. Il semblerait que, pour trouver Richard, vous deviez dénicher la liste des membres honoraires, qui a été égarée. Sortez par la porte à l’étrange symbole rouge.
24. Tournez à droite vers l’arène de skateboard. A l’intérieur, tournez à droite pour vous retrouver devant une grande piste en bois. Avancez deux fois vers la fenêtre. Tournez à gauche.
Avancez. Tournez à gauche et regardez par terre pour ramasser la “Liste des membres honoraires, page 1″ Le nom de Richard Svensson se trouve au bas de la page, mais son adresse est apparemment sur la page 2. Malheureusement, celle-ci manque. Retournez-vous, regardez par terre et examinez un sac froissé orné de cercles roses et verts. Il est sans importance.
25. Revenez au centre de l’arène. Avancez tout droit et grimpez la rampe. A droite, cliquez sur le sac orange pour trouver la page 2 de la liste des membres honoraires, sur laquelle figure l’adresse de Richard Svensson. Revenez au centre de l’arène. Tournez à gauche. Avancez puis tournez à droite. Grimpez la rampe de couleur sombre. Tournez à gauche et utilisez votre loupe pour examiner un sac froissé au fond d’une large fissure. Les cercles sont jaunes, rouges et verts – toujours pas ce qu’il faut. Rebroussez chemin et revenez au centre de l’arène. Tournez à gauche vers le hall et quittez le hangar à skateboard.
26. Vous verrez que l’adresse de Richard Svensson a été ajoutée sur le plan, mais passons d’abord à la bibliothèque.
_ LA BIBLIOTHEQUE MUNICIPALE_
27. Entrez dans la bibliothèque municipale et utilisez la souris pour examiner l’ordinateur devant vous. L’écran affiche “Base de données des articles et des connaissances” Cliquez sur la souris pour afficher l’écran “Elvira Wallin – L’usine Gusum.”
28. Cliquez sur le nom d’Elvira pour lire les informations à son sujet. Elvira, la mère de Viktor, était une activiste et une féministe. Apparemment, une libre-penseuse. Cliquez sur le lien Gusum pour en savoir plus sur Gideon Sunbach et la fermeture à glissière qu’il a inventée et, plus important encore, sur les activités de l’usine de Samuel Kohler. Lisez attentivement les deux pages et examinez le diagramme de la fermeture à glissière moderne.
29. Quittez le gros plan de l’ordinateur. Tournez deux fois à gauche et sortez de la bibliothèque. Allez à
_ L’APPARTEMENT DE RICHARD SVENSSON_
30. Appuyez sur la sonnette, le petit bouton noir au-dessus de la serrure du bas.
Zut ! Richard n’est pas à la maison. Repartez et allez chez.
_ STINA AU MAGASIN_
31. Stina vous informe que les étranges symboles figurant sur la carte d’accès trouvée dans le cagibi font partie d’un ancien alphabet codé utilisé par les clochards.
C’est là une information bien intéressante ! Retournez à
_ L’APPARTEMENT DE RICHARD SVENSSON_
*32. Sonnez à la porte et demandez à Richard ce qu’il en sait sur la mort de Viktor Wallin.
Ce dernier était le meilleur ami de Richard. Celui-ci vous demande de trouver d’abord sa montre et ses lunettes, qu’il a perdues hier lors d’une soirée bien arrosée au Parc de la rivière. Allez vers *
_ LE PARC DE LA RIVIÈRE_
*33. Descendez les escaliers et tournez à droite pour ramasser un article de journal sur la mort de Samuel Kohler, écrit par Randy Sluganski. Samuel Kohler a un héritier, son petit-fils Leonard Kohler. Suivez la promenade en bois sur une courte distance, en admirant le beau paysage. Au bout de la promenade, avancez 5 fois le long du chemin de gravier. Tournez à gauche et, dans l’herbe, trouvez les LUNETTES AVEC ATTACHE ELASTIQUE de Richard. Ramassez-les. *
*34. Continuez jusqu’au bout du chemin, où vous ne pourrez plus avancer.
Rebroussez chemin et prenez le chemin de gauche, celui du haut. Avancez de trois clics et regardez en bas à gauche. Utilisez le chausse-pied de votre inventaire pour ramasser LE BÂTON EN Y AVEC QUELQUES CAILLOUX. Combinez le bâton, l’attache élastique et les cailloux pour former un lance-pierres.*
*35. Après avoir fabriqué le lance-pierres, revenez à la bifurcation dans le chemin.
Rebroussez chemin et suivez une nouvelle fois le chemin de droite. Avancez de cinq clics. Tournez à droite vers la rivière et repérez le petit objet brillant en haut dans l’arbre. Est-ce que cela pourrait être la montre de Svensson ? Bon sang ! Comment a-t-elle pu finir là haut ? Ça a dû être une soirée bien mouvementée ! Utilisez le lance-pierres pour faire tomber la MONTRE. Reculez. Ramassez-la.*
*36. Revenez au début de la promenade au bord de la rivière et allez à*
_ L’APPARTEMENT DE RICHARD SVENSSON_
*37. Donnez les lunettes et la montre à Richard. Il vous dit alors que Viktor Wallin, la victime, était devenu un clochard après avoir été renvoyé de l’usine Gusum. Il avait commencé à boire.
Richard dit que Viktor avait souvent dormi dans un tunnel à la Montagne à pétrole de Lindo. Mais c’était l’année passée. Richard explique aussi que l’alphabet des clochards est secret. Remerciez Richard et allez vers*
_ LE TUNNEL DE LA MONTAGNE À PETROLE_
*38. Avancez sept fois le long du chemin boisé. Tournez à gauche. Avancez vers la structure délabrée : le tunnel. Ouvrez le côté droit de la clôture et entrez. Avancez de 6 clics dans le tunnel sombre, froid et humide. Brrr… Il est dur d’imaginer que quelqu’un puisse choisir de dormir ici, à moins qu’il se soit cru en danger. Tournez à droite et montez les escaliers. Tournez une nouvelle fois à droite, avancez, tournez à gauche pour vous retrouver devant une alcôve à côté du chemin, noire comme dans un four.*
* 39. Bien qu’une action semble possible ici, vous n’avez pas encore le ou les objet(s) nécessaire(s) dans votre inventaire. Ressortez donc et prenez deux fois à droite sur le chemin, puis à gauche pour voir un matelas rayé et quelques boîtes de soupe vides. Cliquez pour faire un gros plan sur le matelas et retirez la lettre qui dépasse de la tête du matelas.*
*40. Cliquez sur l’adresse inscrite sur l’enveloppe puis cliquez sur la lettre pour pouvoir en lire le contenu. Dans la lettre, Svensson dit à Viktor que le tunnel de la Montagne à pétrole est un bon endroit pour dormir. Sa lettre provient du centre d’hébergement Salt Field. Quittez le gros plan et tournez à droite pour quitter le tunnel, en jetant un coup d’oeil dans les pièces sombres le long du chemin. Vous y reviendrez… Allez vers*
_ LE CENTRE D’HÉBERGEMENT SALT FIELD_
*41. L’administratrice vous dit que Viktor Wallin séjournait parfois au centre d’hébergement et qu’il y recevait son courrier. Elle ajoute qu’il avait horreur des trains depuis que son père avait été tué par l’un d’eux à la gare de Fiskeby. Richard Svensson reçoit une assistance financière de la part du centre d’hébergement. Celui-ci a actuellement des difficultés à joindre les deux bouts et est sur le point de perdre son financement. L’administratrice vous dit qu’elle vous permettra de lire le courrier de Viktor s’il en reçoit à l’avenir. Allez à*
_ LA BIBLIOTHÈQUE MUNICIPALE_
*42. Allumez l’ordinateur et cliquez sur “Gare de Fiskeby + accident” Lisez l’article sur la mort suspecte d’Erik Nyman, le mari d’Elvira Wallin – la mère de Viktor. La gare de Fiskeby est fermée depuis 50 ans et, selon les rumeurs, elle est toujours encore hantée par le fantôme du chef de gare, Nyman. On parle actuellement de démolir la gare. Allez à*
_ LA GARE DE FISKEBY_
*43. Faites le tour de la gare et essayez toutes les portes. Vous pourrez faire un gros plan d’une fenêtre avec des pâquerettes fanées, mais vous ne trouverez pas d’accès à ce bâtiment principal. Revenez vers le devant du bâtiment, où vous trouverez l’entrée principale. Tournez à droite. Avancez deux fois le long des voies et tournez à gauche pour voir une vieille latrine. Avancez et entrez-y. *
*44. Vous pouvez ouvrir les portes 1 et 3 sans problème, mais il vous faut quelque chose pour ouvrir la porte 2. Sortez du bâtiment et regardez à droite. Avancez une fois. Tournez à droite. Avancez deux fois puis tournez à droite. Allez vers le bâtiment jaune tout juste visible à travers les arbres.*
*45. Examinez attentivement les environs et essayez d’ouvrir les portes. Le symbole d’engrenage apparaît sur la porte au haut des marches en béton. Il vous faut quelque chose pour entrer, un objet qui n’est pas encore dans votre inventaire. Quittez les lieux et revenez vers la gare. Tournez à droite juste avant d’arriver à l’arrière-cour pour voir une maison rouge délabrée.*
46. Entrez et faites le tour de l’intérieur. Vous y trouverez une autre pièce sombre inaccessible. Nous y reviendrons plus tard. Vous voyez le vieux chapeau poussiéreux d’Erik Nyman sur un établi. Depuis le chapeau, tournez à gauche et cliquez sur le calendrier pour entendre ce qui s’est passé en 1954 en Suède. Regardez le mur opposé, à côté de la porte, et prenez la CLÉ ROUILLEE.*
47. Examinez les câbles de démarrage sur l’établi dans la pièce adjacente.
C’était probablement la résidence de la famille Nyman pendant qu’il était chef de gare. Quittez la maison et allez à gauche vers la gare et retrouver le vieux bâtiment jaune. Allez à l’arrière du bâtiment et utilisez votre nouvelle clé pour y entrer.
48. A l’intérieur, cliquez sur le vieux carton sur l’étagère devant vous.
Rien que de vieilles cartes de Noël, apparemment rien d’utile pour votre enquête. Tournez à droite et ouvrez le placard vert au coin.
Notez le message écrit à l’intérieur de la porte. Prenez la bouteille de bourbon Kentucky Bulleit sur l’étagère du haut. Examinez la bouteille dans votre inventaire ; vous remarquerez qu’il s’agit d’une BOUTEILLE DE BOURBON AVEC QUELQUE CHOSE À L’INTÉRIEUR.
49. Cliquez sur la bouteille dans l’inventaire et utilisez le cintre modifié pour révéler la LETTRE ET NOTE PROVENANT DE LA BOUTEILLE. La lettre, adressée à Erik Nyman, provient d’un médecin qui l’informe de son infertilité congénitale. Se pourrait-il qu’Erik Nyman ait été si déprimé par son incapacité à avoir des enfants qu’il ait commencé à boire et se soit suicidé ? Notez le morceau de papier avec un message en code. Il semblerait que l’explication ne soit pas aussi simple…
50. Sortez du bâtiment. Revenez au bâtiment de gare principal et allez vers
_ LE CENTRE D’HÉBERGEMENT SALT FIELD_
51. Confirmez avec l’administratrice que Viktor n’a reçu aucun nouveau courrier. Quittez le centre d’hébergement et allez
_ À VOTRE DOMICILE_
52. Quand vous arrivez, le téléphone est en train de sonner. Cliquez dessus pour recevoir un message de Richard Svensson. Il désire vous parler et vous prévient qu’il s’agit de quelque chose d’inhabituel. Repartez et allez à.
_ L’APPARTEMENT DE RICHARD SVENSSON_
53. Richard vous dit que Viktor avait été menacé par quelqu’un. Il ajoute qu’il a perdu une clé que Viktor lui avait donnée, mais vous montre une note.
Richard a besoin d’aide pour la comprendre, et montre des signes de confusion. Il a de la peine à se concentrer, un symptôme de son traitement à la méthadone.
Examinez attentivement la note dans l’inventaire.
54. Il semblerait que Viktor y parle de son abri sombre et miteux dans le tunnel de la Montagne à pétrole, et de l’endroit où sa tête reposait sur le matelas. Allez vers*
_ LE TUNNEL DE LA MONTAGE À PÉTROLE_
55. Avancez de trois clics et tournez à droite pour repérer le drapeau rouge sur le terrain de golf. Avancez et regardez dans le trou. Ramassez le PLAN DU TERRAIN DE GOLF.
56. Revenez au chemin principal. Tournez à droite et avancez de trois clics, puis tournez à gauche. Suivez le sentier à peine visible qui grimpe la colline en direction des gros rochers. Une fois un grand rocher devant vous, tournez à droite. Continuez d’avancer, traversant la clôture pour arriver vers trois bunkers, dont le premier comporte l’inscription “SNUFF MVS.”
57. Avancez entre les bunkers, puis cliquez pour faire un gros plan sur une énorme raffinerie visible au loin. Après le bunker “Hip Hop” faites demi-tour et reculez de 2 clics. Tournez-vous à gauche pour voir derrière le troisième bunker. Avancez une fois et tournez à gauche pour repérer une ouverture menant à l’intérieur du bunker.
58. Avancez pour découvrir
_ L’ÉNIGME 1 DU BUNKER_
59. Vous aidant du message de Viktor “retournez les quatre sans faux pas” placez les quatre tiges en position verticale.
60. Toujours avec le message, “Puis un, deux, quatre, six et le tout est pour moi,” prenez le plan du terrain de golf dans l’inventaire. Notez le numéro des trous, et particulièrement les couleurs qui y sont associées :
un (1) est rouge
deux (2) est brun
quatre (4) est vert
six (6) est bleu
Arrangez les tiges dans l’ordre des couleurs ci-dessus et la porte en métal s’ouvre sur un réduit sombre. Surprise ! C’est une BALLE DE GOLF.
61. La balle de golf porte l’inscription “La forteresse Leesen. Chercher du côté sud-ouest.” Cliquez sur la balle et mettez-la dans votre inventaire. Refermez la porte. Sortez du bunker. Descendez la colline, tournez à droite et revenez au début du chemin principal. Allez à
_ LA FORTERESSE LEESEN_
62. Entrez sur le terrain de la forteresse et traversez le champ envahi par les mauvaises herbes en direction de la scène de l’autre côté. Sur la scène, tournez à droite pour voir des planches brisées. Utilisez la loupe sur la brochure de la forteresse Leesen. “La forteresse Leesen – Rappel historique.” Lisez l’histoire de la transformation de la forteresse du réservoir d’eau de Norrköping en un lieu de concerts.
63. Posez la brochure et descendez de la scène. Allez dans le champ et examinez les graffiti couvrant les murs sur trois côtés. Allez en direction des gradins et tournez à gauche juste devant. Avancez deux fois. Tournez à droite, avancez, allez à gauche, puis montez les marches en béton.
64. En haut, allez à gauche le long du mur jusqu’au “coin sud-ouest,” comme indiqué sur la balle de golf. Regardez le message à la loupe. “Recherchez les 3 trous verts.” De quoi peut-il bien s’agir ? Où pourrait-on trouver trois trous verts ici ?
65. Allez à gauche. Avancez une fois. Regardez à gauche pour voir un vélo noir couché sur le toit de la scène. Cliquez sur le milieu du guidon pour entendre un message de Carol disant qu’elle n’arrive pas à atteindre le “phare”. Un nouvel objet d’inventaire est nécessaire ici. Entre-temps, retournez dans le coin où vous aviez vu le message “3 trous verts”. En y repensant, et à la lumière du message figurant sur la balle de golf, regardez plus attentivement “par-dessus” le mur.
66. Regardez par-dessus le mur à l’endroit du message, utilisant votre loupe. Cliquez une nouvelle fois à l’endroit où vous tenez votre loupe.
Carol s’exclame : “C’est le Belvédère ! C’est l’un des lieux les plus élevés de la ville.” Quittez la vue en gros plan. Retournez-vous et suivez le mur jusqu’au bout. Descendez les escaliers, tournez à droite, passez devant les gradins et quittez la forteresse Leesen. Allez vers
_ LE BELVÉDÈRE_
67. Lisez l’historique du Belvédère sur le panneau à gauche. Grimpez les escaliers vers la tour. Au sommet, allez à droite et ramassez une LONGUE BRANCHE dans un amas de feuilles et de branches. Revenez à gauche, puis à droite et entrez dans la tour “toujours ouverte”.
68. Montez dans la tour et regardez le paysage à travers le télescope. Rien ne frappe l’oeil, mais la vue est bien belle. Reculez du télescope. Allez à gauche vers l’autre télescope Kowa 20 X 80. Regardez tout à gauche du champ de vision du télescope. Cliquez sur la flèche pour aller plus à gauche. Dans le quadrant inférieur droit du champ de vision, votre loupe repérera “trois trous verts.”
69. Carol déclare que ces trous se trouvent à la roseraie d’Arken. Quittez la tour. Descendez le sentier de la colline et allez à
70. Avancez puis tournez à gauche au bout du pont. Grimpez les marches. Avancez pour voir les trous verts. Tournez à droite. Avancez une fois et tournez à gauche. Devant les trous verts, qui sont en fait des puits asséchés, cliquez là où vous voyez la loupe. Cliquez une nouvelle fois pour ramasser un message, qui n’est pas entièrement lisible en raison de taches d’eau.
71. Cela semble être une lettre de Viktor exprimant son angoisse face aux menaces reçues. Cliquez sur le MESSAGE PROVENANT DE LA FONTAINE pour le placer dans l’inventaire. Tournez à gauche et revenez vers le pont. Allez à
_ LA BANQUE SKANDIA_
72. Vous êtes en face de la salle des coffres-forts. Utilisez votre carte d’accès. Zut, la carte ne semble constituer que la moitié des éléments requis pour entrer. On vous demande maintenant votre code. Hmmm… Où pourrions-nous trouver ce code ? Quittez la banque Skandia et allez vers
_ LA FORTERESSE LEESEN_
73. Remontez sur le mur d’enceinte de la forteresse. Avancez un clic au-delà du message “3 trous”. Tournez à gauche en direction du vélo. Cliquez sur celui-ci. Utilisez la “longue branche” pour détacher le phare du guidon. Oups ! Le phare est tombé du toit.
74. Descendez du mur et traversez le champ d’herbe pour ramasser le PHARE DE VÉLO par terre, devant la scène. Quittez la forteresse et allez vers
_ LE TUNNEL DE LA MONTAGE À PÉTROLE_
75. Suivez jusqu’au bout le sentier désormais bien familier. Entrez dans le tunnel et avancez jusqu’aux marches à droite. Grimpez les marches puis tournez à droite. Avancez une fois et tournez à gauche dans une salle caverneuse noire comme l’encre. Utilisez le phare de vélo lorsque le symbole d’engrenage s’affiche. Sur cet écran, cliquez à gauche puis sur la flèche vers l’avant pour pénétrer plus loin à l’intérieur.
76. Vous y verrez un amas de chaises rouges. Cliquez à nouveau deux fois sur la droite de l’écran. Vous verrez que vous pouvez maintenant continuer d’avancer. Ramassez un TISONNIER placé contre le mur du fond. Tournez à droite et quittez la salle sombre.
77. Tournez à gauche. Avancez quatre fois et tournez à gauche dans une autre caverne sombre. Carol trouve certainement tout cela assez effrayant. Mais abandonnera-t-elle son enquête pour autant ? Certainement pas ! La voilà qui entre dans la caverne.
78. Avec le phare de vélo, éclairez les lieux jusqu’à ce que vous trouviez la porte au milieu de l’écran. Ouvrez-la et regardez autour de vous. Cliquez une fois à droite pour trouver une porte ouverte. Avancez et prenez à droite pour voir un vieux cadre de lit appuyé contre le mur. Cliquez deux fois à droite pour repérer une boîte à fusibles bleue sur le mur, puis avancez. Cliquez dessus pour découvrir qu’elle est impossible à ouvrir. Reculez, allez à droite, avancez deux fois et cliquez à nouveau à droite.
79. Examinez les alentours pour trouver un morceau de papier blanc sur la table. Cliquez dessus pour révéler ce qui semble être la solution d’un casse-tête semblable à celui du bunker résolu auparavant.
80. Cliquez pour quitter la vue en gros plan. Tournez à droite et avancez trois fois.
Regardez à l’intérieur d’une autre pièce sombre. Cliquez une fois à gauche puis avancez pour voir la sortie du tunnel. Retournez-vous. Cliquez à gauche pour trouver une autre porte. Ouvrez-là. Cliquez à droite et regardez par terre pour repérer une CLÉ ANGLAISE sur un bloc de béton. Prenez-la. Cliquez à droite, avancez, puis cliquez à droite pour sortir du tunnel.
81. Quittez le tunnel. Après avoir ouvert la grille du tunnel, avancez trois fois. Cliquez à droite puis remontez la colline vers le gros rocher. Depuis le rocher, allez à droite et passez la clôture. Avancez une fois, puis tournez à droite.
82. Descendez derrière le bunker et entrez vers la porte de l’énigme.
_ L’ÉNIGME 2 DU BUNKER_
83.
- déplacez toutes les tiges vers le haut.
- cliquez sur la tige rouge en bas à gauche pour la mettre en position couchée.
- cliquez sur la tige brune en haut à droite pour la mettre en position couchée.
Remarque : vous ne verrez aucun changement indiquant que vous avez réussi à résoudre l’énigme, mais quelque chose s’est produit dans le tunnel.
84. Retournez dans la seconde caverne (la plus proche de l’entrée du tunnel). Avec le phare de vélo, ouvrez la porte au milieu de l’écran. Regardez autour de vous et cliquez une fois à droite vers la porte ouverte. Avancez. Tournez à gauche et remarquez que la boîte à fusibles est maintenant ouverte.
85. Cliquez sur la boîte et ramassez la LIME. Reculez. Allez une fois à gauche.
Avancez, puis allez à gauche, puis avancez pour ressortir du tunnel. Quittez le tunnel et rebroussez chemin le long du sentier, jusqu’au bout.
Allez à
_ LA GARE DE FISKEBY_
86. Allez vers le côté droit de la gare. Avancez deux fois, allez à droite, avancez puis tournez à gauche vers la maison rouge délabrée. Entrez à l’intérieur. Tournez à gauche, avancez, allez à droite, puis avancez vers le placard sombre. Utilisez le phare de vélo lorsque vous voyez le symbole d’engrenage.
87. Examinez les environs et ramassez une boîte verte à boutons oranges. Elle se trouve à droite, sous le comptoir rouge. Vous souvenez-vous de la lettre dans votre inventaire, celle du Dr. Reiner à Erik Nyman ? Sortez-la de votre inventaire et examinez le bout de papier qui y est attaché, qui porte le code :
1:3, 2:4, 3:2, 4:1
_ L’ÉNIGME DE LA BOÎTE VERTE_
88. La boîte comporte quatre boutons orange. Le premier chiffre du code ci-dessus désigne le numéro des boutons, vus de gauche à droite. 1, 2, 3, 4. Le deuxième chiffre désigne le nombre de fois qu’il faut appuyer sur le bouton en question :
- 1er bouton : 3 fois
- 2ème bouton : 4 fois
- 3ème bouton : 2 fois
- 4ème bouton : 1 fois
89. La boîte s’ouvre, révélant un MESSAGE D’ELVIRA à Erik, lui demandant de garder quelque chose à l’abri. La note est ajoutée à l’inventaire.
90. Remettez le couvercle sur la boîte et quittez les lieux. Avancez quatre fois en direction des rails. Tournez à gauche, avancez, tournez à gauche puis avancez vers la baraque. Entrez. Avec la clé rouillée de l’inventaire, ouvrez la cabine du milieu. Voir la petite main au-dessus du trou peut sembler assez répugnant (c’est le moins qu’on puisse dire !). Il serait donc judicieux de trouver quelque chose qu’on puisse utiliser en guise d’outil.
91. Essayez le cintre modifié. Hmmm. C’est assez étonnant. On aurait pu penser qu’il s’agissait de la meilleure possibilité. Essayez le tisonnier. Toujours pas. Essayez la lime. Aucun résultat. Peut-être que le tisonnier fonctionnera si on le lime d’abord pour le rendre plus pointu. Combinez la lime et le tisonnier dans l’inventaire.
Vous obtiendrez un TISONNIER POINTU. Cliquez sur le trou pour voir le symbole d’engrenage, utilisez le tisonnier pointu pour voir un message inachevé d’Erik à Elvira, la LETTRE INACHEVÉE PROVENANT DES TOILETTES. “Hmmm, Gusum. N’est-ce pas là que Stina vivait ?”
92. On dirait qu’une nouvelle visite à Stina s’impose. Quittez la baraque et allez vers
_ STINA AU MAGASIN_
93. Parlez à Stina. Passez en revue tous les points. Repartez et allez à
_ L’APPARTEMENT DE RICHARD SVENSSON_
94. Richard dit qu’il ne connaît pas l’alphabet des clochards. Mais il ajoute que vous pourrez trouver quelques indices sur le mur de l’Arche de l’espoir. Repartez et allez à*
_ L’ARCHE DE L’ESPOIR_
95. Descendez à l’endroit où l’Arche de l’espoir traverse la rivière. Tournez à gauche pour faire face au Mur des rêves. Examinez les carreaux ornés d’annotations étranges. Sur les deux derniers pans de mur, vous verrez des carreaux portant l’alphabet des clochards.
96. Sur un des carreaux, les symboles sont partiellement recouverts de fientes d’oiseaux. Vous devez les nettoyer. La chemise dans votre inventaire pourrait s’avérer utile. Ce n’est pas comme si son malheureux propriétaire en aurait encore besoin.
Essayez d’essuyer les fientes pour révéler les symboles cachés.
97. Sur ce carreau particulier, il y a dix symboles. Il y en a 26 sur le premier carreau, indiquant que les symboles correspondent à des lettres de l’alphabet.
_ L’ÉNIGME DE L’ALPHABET DES CLOCHARDS_
98. Faites un gros plan sur la carte d’accès portant les étranges symboles. Trouvez ces quatre symboles sur le carreau à 10 symboles. Comptez la position de chacun d’entre eux à partir du début de la ligne.
Remarque : le premier symbole est un zéro. Comment expliquer cela, je n’en suis pas sûr, mais il ne s’agit pas d’un symbole alphabétique. Il est numérique, et il ne compte donc pas dans l’alphabet des clochards.
99. Donc, comptant depuis la gauche et sautant le zéro, les symboles correspondant à ceux sur la carte d’accès sont les chiffres 1, 9, 7 et 2. Peut-être s’agit-il de la combinaison du coffre-fort de la banque Skandia. Allons donc l’essayer. Allez à
_ LA BANQUE SKANDIA_
100. A la banque, essayez la carte d’accès sur le panneau électronique et entrez les chiffres 1, 9, 7, 2 en écoutant les clics pour confirmer votre sélection. Si la combinaison est la bonne, le message VEUILLEZ ENTRER s’affichera sur l’écran au-dessus du clavier numérique.
101. Reculez et ouvrez la grille. Entrez dans la banque. Regardez autour de vous et allez à droite vers les coffres-forts et les compartiments individuels. Malgré nos progrès, il semblerait que nous ne puissions rien faire d’autre. Il nous faut autre chose.
Allez à
_ L’USINE GUSUM_
102. Oups. Pas possible d’y entrer aujourd’hui. (Vous devrez toutefois visiter cet endroit.)
Allez
_ A LA MAISON_
103. A votre arrivée, le téléphone est de nouveau en train de sonner. C’est Jonas, et il veut que vous le retrouviez au jardinet. Cela fait un bon moment que vous n’y étiez pas passée. Allez vers
_ LE JARDINET_
104. Retrouvez Jonas dans le jardin et posez-lui toutes vos questions. Il dit qu’il a passé la plupart de son temps à l’étranger avec Anders Borg. Carol lui dit qu’elle est bloquée dans son enquête sur le meurtre de Viktor Wallin. Jonas peut arranger un rendez-vous entre Carol et Leonard Kohler, de l’usine Gusum, pour qu’elle puisse peut-être obtenir une clé lui permettant de poursuivre son enquête dans ce lieu. Il lui demande de vider le réfrigérateur d’Anders, puisqu’elle a déjà la clé de son appartement. Il la retrouvera au jardin lorsqu’elle aura accompli cette tâche. En route vers
_ L’APPARTEMENT D’ANDERS BORG_
105. Montez à l’étage et entrez dans l’appartement, puis dans la cuisine. Ouvrez le réfrigérateur. Pouah !
Encore heureux que vous ne puissiez pas sentir cette odeur de pourri ! Refermez le réfrigérateur.
Regardez tout à gauche du comptoir et ramassez un SAC POUBELLE PARFUME A LA VANILLE. Revenez vers le réfrigérateur et utilisez le sac poubelle pour y mettre tous les aliments périmés. C’est maintenant un SAC POUBELLE PUANT.
106. Quittez l’appartement et redescendez au rez-de-chaussée. Tournez à gauche, descendez les escaliers, allez une nouvelle fois à gauche et ouvrez la porte du local à ordures. Tournez à droite pour placer le sac poubelle puant dans le conteneur.
Ouf, vous pouvez ressortir. Remontez les marches et quittez l’immeuble. Allez vers
_ LE JARDINET_
107. De retour au jardin, demandez à Jonas où en sont les choses. Il a appelé le ”bizarre” Leonard Kohler et s’est arrangé pour avoir la clé, mais Carol devra aller la chercher au domicile de Leonard. Carol se sent un peu mal à l’aide à cette idée, mais Jonas lui donne l’adresse après lui avoir demandé de passer quelques jours avec lui dans sa maison de vacances à la campagne.
Vous partirez automatiquement. Allez vers le
_ DOMICILE DE LEONARD KOHLER_
108. Leonard veut savoir ce que vous comptez faire à l’intérieur de la vieille usine de Gusum. Après lui avoir expliqué que vous cherchez simplement une vieille machine qui pourrait vous aider dans votre enquête, Leonard semble satisfait, mais vous avertit d’être prudente.
109. Ensuite, Leonard invite Carol à rejoindre un camp de naturistes (assez répugnant, le type), sur quoi Carol dit qu’elle “réfléchira” à son offre et lui demande à nouveau la clé. Leonard finit par la lui remettre. Prenez la CLE DE L’USINE GUSUM No. 1386 et allez à
_ L’USINE GUSUM_
110. Avancez cinq fois et tournez à gauche. Avancez, allez à droite et entrez dans le bâtiment au graffiti vert et jaune à droite de la porte. Tournez à gauche et avancez dans la salle obscure. Tournez à gauche et ramassez le MARTEAU. Sortez de la pièce, tournez à droite et quittez le bâtiment.
111. Traversez la route et entrez dans le bâtiment directement devant vous. Avancez une fois et tournez à droite pour repérer un groupe électrogène mobile hors service. Cliquez sur le câble à l’arrière. Vous ne pouvez pas le prendre, mais rappelez-vous de son endroit.
112. Sortez du bâtiment. Tournez à droite. Avancez deux fois. Tournez à gauche et entrez dans le prochain bâtiment par la porte brune à battants. Face aux escaliers, tournez à droite pour descendre dans une autre pièce sombre. Rien à y voir ou y trouver pour l’instant. Revenez vers les escaliers. Tournez à droite et grimpez deux volées d’escaliers. Essayez la porte bleue à battants.
Carol dit : “Quelque chose bloque la porte.” Tournez à droite. Allez vers la fenêtre. Tournez une nouvelle fois à droite et montez les marches raides menant au toit.
113. Avancez vers la cheminée. Tournez à droite et avancez une fois sur le toit. Tournez à droite et regardez en bas, à travers la lucarne brisée.
Faites un gros plan sur la machine 132.
Remarque : Dans votre inventaire, vous remarquerez que la clé de machine que Leonard vous a donnée a disparu. Ne vous inquiétez pas. Vous n’en avez pas besoin.
114. Quittez le gros plan et passez le curseur sur la fenêtre de la lucarne à votre gauche. Brisez la vitre avec le marteau. Frappez-la une nouvelle fois et ramassez un ECLAT DE VERRE. Tournez à droite pour aller vers les escaliers et quittez le bâtiment. Une fois dehors, tournez à droite. Avancez deux fois et tournez à gauche. Entrez dans le bâtiment et avancez une fois encore.
115. Tournez à droite pour revenir vers le câble du groupe électrogène. Utilisez l’éclat de verre pour le détacher et ramassez ce CABLE TRES EPAIS.
Sortez du bâtiment. Tournez à droite et avancez deux fois. Tournez à gauche pour entrer à nouveau dans le bâtiment contenant la machine 132 et remontez vers la lucarne brisée. Vous voyez maintenant un symbole d’engrenage sur l’un des montants en métal de la lucarne. Utilisez le câble épais nouvellement acquis sur le montant pour trouver un moyen de descendre vers l’atelier de l’usine. Descendez à l’aide du câble.
116. Vous pourriez soupçonner un danger ici, car la musique est soudain devenue assez menaçante. La machine sur votre gauche est le numéro 132. Cliquez dessus, puis cliquez une nouvelle fois pour retirer le grillage. Avec votre clé anglaise, desserrez les boulons. Seul le boulon en haut à droite bouge.
117. Reculez. Tournez à droite. Avancez une fois. Tournez à gauche et ramassez les TENAILLES qui sont par terre. Revenez vers la machine 132. Essayez de desserrer les boulons avec les tenailles. Aucun résultat. Il nous faut quelque chose de plus.
118. Reculez. Tournez à droite. Avancez deux fois et tournez à droite. Essayez d’ouvrir la porte devant vous. Zut, elle est bloquée. Hmmm. Quelque chose nous échappe. Dans votre inventaire, lisez la note d’Elvira à Erik. “Au cas où quelque chose m’arriverait…” Regardez le diagramme 132 dans la moitié inférieure. Et voilà ! C’est là la solution pour desserrer les fichus boulons de la machine.
119. Retournez vers la machine 132.
_ L’ENIGME DE LA MACHINE 132_
- Vous avez déjà tourné le boulon 1 (diagramme) en haut à droite.
- Frappez les boulons 2, 3 et 4 avec le marteau, dans cet ordre.
120. Le boîtier s’enlève, révélant un acte de naissance. Ramassez-le pour apprendre (comme vous le soupçonniez peut-être déjà) que le pauvre Viktor Wallin, la victime du meurtre, était le fils de Samuel Kohler. Par conséquent, Leonard Kohler est le neveu de Viktor.
121. Passez la loupe sur le nom de Samuel pour rappeler qu’il était le propriétaire de l’usine de Gusum.
Remarque : si vous devez vous rafraîchir la mémoire, faites un tour à la bibliothèque municipale.
122. Sinon, vous en avez terminé ici. Allez à droite pour revenir vers la porte à battants que vous n’aviez pas réussi à ouvrir auparavant. Cliquez sur le verrou en haut/au milieu de la porte. Carol dit : “Je ne peux pas le bouger.” Le symbole d’engrenage apparaît. Utilisez vos tenailles sur le verrou pour ouvrir la porte et sortir vers un escalier bien familier.
123. Avant de pouvoir sortir du bâtiment, quelqu’un derrière vous murmure “STOP” d’une voix malveillante. La voix vous ordonne de retourner sur le toit. Obéissez. Une fois sur le toit, abandonnez l’acte de naissance, comme le demande votre agresseur, sur votre droite.
124. Redescendez dans l’atelier de l’usine à l’aide du câble. Quittez le bâtiment par la porte sur laquelle vous aviez utilisé les tenailles. Tournez à droite. Avancez une fois. Tournez à gauche et avancez le long de la route pour aller vers
_ LE CENTRE D’HÉBERGEMENT SALT FIELD_
125. L’administratrice du centre vous remet une lettre adressée à Viktor.
La lettre vient de la banque Skandia. Il s’agit d’une facture d’un montant de 39,95$ pour la location du coffre-fort 1757. On dirait qu’un nouveau tour à la banque s’impose. A votre départ, l’administratrice ajoute que “ce n’est probablement rien d’important.” Bien au contraire ! Le contenu du coffre pourrait s’avérer extrêmement important ! Allez à
_ LA BANQUE SKANDIA_
126. Utilisez la carte d’accès et le code désormais familier 1, 9, 7, 2 pour entrer dans la banque. Oh non ! Carol a besoin d’une clé. Bien sûr, vous auriez dû y penser, non ? Il s’agit clairement du coffre de Viktor – où donc aurait-il pu cacher la clé ? Vous souvenez-vous du message obscur de Viktor reçu par Richard, disant que “Juste au-dessus de mon lieu de repos, se trouve un petit espace pas beau ?” Peut-être bien que…
127. Et qu’en est-il du coussin que vous transportez presque depuis le début de l’enquête ? Rappelez-vous qu’on voit clairement qu’il a été cousu à la main. Peut être que vous l’avez déjà regardé. Avec l’éclat de verre, ouvrez le coussin dans l’inventaire et trouvez la CLE FINE.
128. Ouvrez le coffre 1757 avec cette clé pour trouver le testament de Viktor Wallin. Sa fortune consiste en un billet de loto permanent et une somme rondelette léguée par sa mère Elvira. Viktor désirait que l’argent soit partagé entre son ami Richard Svensson et le centre d’hébergement Salt Field. Notez le fait que Viktor craignait pour sa vie. Fermez la porte à votre droite. Allez à
_ L’APPARTEMENT DE RICHARD SVENSSON_
129. Etonnez-vous du concierge excentrique, qui annonce qu’il peut “lire vos pensées.” Après un badinage sans importance sur Brad Pitt, il vous dit qu’une ambulance vient d’emmener Richard à l’hôpital ; on soupçonne une overdose ! Toutefois, le concierge vient d’entendre des bruits suspects provenant de l’appartement de Richard. Activez la poignée de porte pour entrer dans l’appartement. Bon sang ! Quel horrible fouillis !
130. Avancez une fois avant de recevoir un coup sur le crâne. Lorsque vous revenez à vous, utilisez la flèche vers le haut pour vous lever et découvrir que vous êtes enfermée dans la salle de bains. Regardez autour de vous et remarquez que le symbole d’engrenage apparaît au fond de l’évier. Utilisez le cintre. Puis frappez le cintre avec le marteau pour créer un CINTRE ENCORE PLUS MODIFIE.
131. Tournez-vous vers la porte et utilisez le cintre encore plus modifié sur la serrure. Le symbole de l’engrenage apparaît maintenant juste à gauche sur le cadre de porte. Utilisez la carte d’accès bancaire pour vous libérer de la salle de bains. Bon, et maintenant ? C’est probablement assez dur de réfléchir avec la migraine qu’on vous a refilée dans le couloir…
132. Tournez à gauche et pénétrez plus en avant dans l’appartement. Avancez tout droit et passez la porte à travers laquelle vous voyez la chaise de bureau bleue. Oh non ! Pourquoi Leonard Kohler est-il en train de fouiller en dessous des étagères ? Avertissement : Si vous avancez même d’un seul pas, Leonard va vous attaquer, disant : “J’en finis avec vous pour de bon cette fois !” Et il va le faire !
133. Au lieu de cela, faites demi-tour et quittez la pièce. Tournez à gauche. Entrez dans la salle de séjour. Tournez de nouveau à gauche et ramassez le SKATE. Faites demi-tour pour voir Leonard, toujours à genoux. Utilisez la loupe pour entendre Carol dire : “C’est Leonard Kohler !” Approchez-vous d’UN PAS et sortez RAPIDEMENT le skate de votre inventaire et donnez un bon coup sur la tête de Leonard !
Remarque : il se peut que vous deviez “Réessayer” plusieurs fois, mais vous apprendrez vite quand et comment frapper. Leonard, ce sale type, va se retrouver au tapis !
134. Fouillez les poches de Leonard. Trouvez son porte-monnaie contenant sa carte de visite et la CARTE D’ACCES DE LEONARD KOHLER. Allez au
_ BUREAU DE LEONARD KOHLER_
135. Suivez le couloir presque jusqu’au bout et trouvez le bureau de Leonard, à droite. Alors que vous entrez, lisez la plaque portant son nom. Tournez à droite deux fois et regardez le CD qui n’est pas sur l’étagère. Ouvrez le boîtier pour voir l’inscription sur le CD “Remedy”. Carol suppose qu’il pourrait s’agir d’une sauvegarde.
136. Tournez à gauche pour repérer un meuble classeur verrouillé sous un bureau.
Remarque : si vous aviez désactivé le son, le moment est venu de le réactiver.
137. Le casse-tête permettant d’ouvrir le meuble verrouillé suit une séquence de clics. Pour commencer, cliquez sur les boutons jusqu’à trouver celui qui émet un seul clic.
Trouvez ensuite le bouton à deux clics, et ainsi de suite jusqu’à trouver le bouton à cinq clics. Si vous faites une faute, recommencez.
_ L’ENIGME DU MEUBLE CLASSEUR_
- 3ème bouton = 1 clic
- 5ème bouton = 2 clics
- 2ème bouton = 3 clics
- 1er bouton = 4 clics
- 4ème bouton = 5 clics
138. Le meuble s’ouvre pour révéler diverses fournitures de bureau. Trouvez le curseur en forme de main à l’avant du tiroir, qui indique qu’il y a un espace de stockage supplémentaire en dessous. Trouvez l’acte de naissance qui vous a été volé à l’usine de Gusum. Découvrez aussi la sinistre liste “à faire” de Leonard, dont seule la première ligne est biffée. Hmm, il a oublié le pied-de-biche.
139. Fermez le tiroir pour découvrir encore d’autres espaces de rangement. Trouvez la description du monofluoroacétate de sodium, un poison mortel. Ça alors ! Leonard aurait-il empoisonné le pauvre Richard Svensson ? Nous ferions mieux de trouver le pied-de-biche mentionné dans la liste de Leonard. Ramassez la PILE avant de partir. Allez vers
_ LA GARE DE FISKEBY_
140. Avancez vers la droite et contournez la gare. Avancez deux fois. Tournez à droite. Avancez deux fois. Tournez à gauche pour voir un vieux seau en métal et, plus loin, un support en T en métal. Passez en dessous et grimpez la colline deux fois. Tournez à gauche pour voir un bunker. Entrez à l’intérieur. Avec le phare de vélo, explorez la pièce sombre sur votre gauche. Utilisez la loupe, puis le curseur en forme de main sur la boîte en bois à droite.
Elle est vide.
141. Refermez la boîte, reculez et regardez à gauche avec la loupe pour examiner une deuxième boîte. Vous entendrez Carol dire “C’est fermé avec des clous.” Il nous faut un pied-de-biche ou un marteau. Une fois sortie de la pièce, trouvez le symbole de loupe devant la pièce sombre derrière la porte à droite. Vous y trouverez un espace semblable à celui à sa gauche, mais sans action ni objet disponible.
142. Il nous faut vraiment trouver ce pied-de-biche ! Reculez. Faites demi-tour.
Avancez, tournez à droite et avancez trois fois. Tournez à droite et avancez deux fois.
Tournez à gauche et avancez le long de la gare de Fiskeby pour aller vers
_ L’USINE GUSUM_
143. Avancez cinq fois. Tournez à droite. Avancez une fois et allez à gauche pour entrer dans le bâtiment où vous aviez trouvé la machine 132 et l’acte de naissance. Après avoir passé la porte, tournez à droite. Descendez les escaliers vers l’étage inférieur. Après cette porte, tournez à gauche et ramassez le PIED-DE-BICHE droit devant vous.
144. Faites demi-tour. Sortez du bâtiment et retracez vos pas le long de la rivière pour revenir vers
_ LA GARE DE FISKEBY_
145. Allez à droite le long de la façade du bâtiment, puis à gauche le long du côté. Avancez deux fois. Tournez à droite, avancez deux fois, puis allez à gauche. Passez en dessous des supports en métal et avancez une fois. Tournez à gauche pour entrer dans la pièce gauche du bunker. Utilisez le phare de vélo. Oh non ! La pile du phare est épuisée. Que faire ? Si vous cliquez sur le phare dans l’inventaire, il sera désigné sous le nom de PHARE DE VELO HORS SERVICE. Combinez la pile avec le phare de vélo. Le phare s’allume maintenant et vous pouvez à nouveau y voir.
146. Cliquez sur la boîte en bois à gauche. Ouvrez-la avec le pied de biche. Trouvez une lettre avec le nom “Elvira” inscrit sur l’enveloppe :
_ CONCLUSION :_
- Il y a tout d’abord une note d’Erik expliquant qu’il lui a caché la lettre pendant qu’elle “se calmait,” probablement après son décès prématuré.
- Deuxièmement, il y a une lettre de Regina Kohler, la femme de Samuel Kohler. Elle y mentionne la liaison entre Elvira Wallin et Samuel, ainsi que les circonstances de la naissance de Viktor.
- La troisième lettre révèle qu’Erik ne savait initialement pas que Viktor n’était pas son fils. Erik, se refusant de croire le contenu de la lettre de Regina, a ensuite découvert qu’il était stérile, un fait qui a prouvé sans l’ombre d’un doute qu’il ne pouvait pas être le père de Viktor.
S’étant mis à boire et ayant perdu son emploi, Erik n’a plus pu supporter la situation et a mis fin à ses jours.
Apprenez enfin que Leonard a essayé d’éliminer le malheureux Richard avec de la mort-aux-rats ! Les preuves remises par Carol à la police de Norrköping ont révélé que Leonard voulait hériter de l’entière somme léguée par son père.
Il a assassiné Viktor pour recevoir la part d’héritage du centre d’hébergement de Salt Field et a essayé d’éliminer Richard parce qu’il pensait que Viktor pouvait lui avoir révélé quelque chose, peut-être en rapport avec l’héritage. Carol explique ses conclusions en détail pour terminer tout l’histoire.
Félicitations ! Vous avez aidé Carol à résoudre une affaire criminelle très complexe et tout le mérite vous en revient ! Leonard moisit en prison, où il restera pendant de longues années. Aucun camp de naturistes en vue pour lui.



